martes, 1 de junio de 2010

segundo periodo

ALGORITMOS
Secuencia de pasos lógicos definidos, precisos y finitos para llegar a la resolución de un problema dado con ayuda del computador.
-Diseñe un algoritmo para realizar una llamada telefónica desde un teléfono público celular.
1. Inicio
2.Necesidad(a quien y para que voy a llamar)
3.tener el Número
4.tener el dinero
5.Ir al say
6.Observar si hay gente
7.Preguntar si hay minuto
8.Dictar el número
9.la persona marca
10.Espero a que entre la llamada
11.Espero que contesten
12.Transmito el mensaje
13.Se cierra la llamada
14. Se entrega el celular
15.Preguntar el tiempo de la llamada
16.Pagar
17. Fin

-Diseñe un algoritmo para fritar huevos
-Consulta: Metodología para resolver algoritmos
-Definición de constante
-Definición de variable
-Definición de sistema de información
-Definición de algoritmo
-Diseñe un algoritmo para venir al colegio
-Diseñe un algoritmo para cambiar la llanta pinchada de un auto
-Algoritmo para fritar Huevos:

1. Quiero freir los huevos para desayunar.
2. Abro la nevera y saco los Huevos.
3. Cierro La Nevera.
4. Busco el sarten don de los voy a freir.
5. Busco el aceite.
6. Vierto El Aceite.
7. Prendo la estufa.
8. Pongo el sarten en el fogon.
9. Espero Que se caliente el aceite.
10. Parto la cascara de los huevos.
11. Hecho los huevos en el sarten.
12. Cuando se Friten los huevos los saco.
13. Los pongo en un plato.
14. Apago la estufa.
15. Busco la sal.
16. Hecho la sal.

Metodología para resolver algoritmo

Metodología: es una serie de pasos que se realizan para una aplicación informática comunes a todas ellas. Que son (análisis, diseño, codificación, ejecución, prueba, mantenimiento.Notación para el diseño de algoritmo:Diagramas de Flujos: es una notación que nos facilita la estructura y comprensión del algoritmo. Se utiliza con fines educativos. existen diagramas que utilizan símbolos especiales que ya están normalizados por organismos de estandarización como ANSI e ISO.Símbolos Principales:

terminal: indica el inicio o fin.
procesos: operaciones matemáticas.
dirección: indica la dirección del algoritmo.
conexión: enlaza el flujo del programa.
subprograma: modulo independiente que recibe la entrada y obtiene la salida.
entrada/salida: lectura o escritura de datos.
decisión: contiene unas condiciones
comentarios: funcionamientos del algoritmo.

Los diagramas de flujo tienen algunos problemas. cuando son muy complejos se convierten en inteligibles y no facilitan el aprendizaje de la programación.
Pseudocódigo: para resolver problemas algorítmicos podemos utilizar tres tipos de instrucciones que son:

secuencia: instrucción que se ejecutan en orden normal.
alternativa: se evalúa una condición y dependiendo si el resultado es verdadero o no.
iterativa: instrucciones que se repiten continuamente.
-Variable
Estructura de programación que contiene datos. Puede contener números o caracteres alfanuméricos y el programador le asigna un nombre único. Mantiene los datos hasta que un nuevo valor se le asigna o hasta que el programa termine.
En
programación, tipo de dato que no puede cambiar su valor
En
programación, una variable es un espacio de memoria reservado para almacenar un valor que corresponde a un tipo de dato soportado por ellenguaje de programación. Una variable es representada y usada a través de una etiqueta (un nombre) que le asigna un programador o que ya viene predefinida
-Constante
Es una incógnita que se utiliza en los lenguajes de programación que no puede cambiar su contenido en el transcurso del programa.
Definición de Constante.

-Un sistema de información
Es el sistema de personas, registros de datos y actividades que procesa los datos y la información en cierta organización, incluyendo manuales de procesos o procesos automatizados
-Definición de algoritmo:

Algoritmo: es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos.

Preciso: implica el orden de realización de cada uno de los pasos
Definido: si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado.
Finito: Tiene un número determinado de pasos, implica que tiene un fin,
-Algoritmo para venir al colegio:

1. Inicio
2. Necesidad.
3.Me despierto.
4.Me bajo de la cama.
5.Busco la toalla.
6.Me meto al baño.
7.Me desvisto.
8.Abro la ducha.
9.Me enjabono y me limpio bien
10.Me enjuago
11. Me seco con la toalla.
12.salgo del baño.
13.Me voy a mi cuarto.
14.Me pongo la ropa interior
15.Me pongo el uniforme, las medias y los zapatos
16.Me peino.
17.Espero a que me sirvan el desayuno.
18.Desayuno.
19.me cepillo los dientes.
20.Me seco la boca.
21.Cojo el bolso.
22.Camino hacia donde cogeré el vehículo
23.Paro el vehículo y me monto
24.Pido la parada al llegar al colegio
25. Me bajo del vehículo
26. Entro al colegio
27.Fin
- Algoritmo para cambiar la llanta pinchada:

1. Necesito salir pero la llanta esta pinchada.
2. Busco la herramienta que necesito.
3. busco la llanta nueva.
4. subo el carro con el gato.
5. desenrosco lao tornillos de la llanta.
6. Quito la llanta.
7. Pongo la llanta nueva.
8. le pongo los tornillos.
9. Bajo el carro.
10. quito el gato.
11. guardo las herramientas.
12. guardo la llanta dañada.
13. Subir al carro
14. Me voy.

1 comentario:

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